2004年4月,上海盛大宣布,联手内地最大的民营旅游投资集团“宋城集团”,探索世界领先的互动娱乐业离线增值服务。同月,知名显卡生产厂商七彩虹联合ATI,与东方互通达成共识,共同推广3D网游巨作《A3》。2004年8月,奥美与世界著名的服装品牌ETAM(艾格)达成品牌互动合作,全力打造 “星梦奇缘”活动。10月,上海美术电影制片厂与光通通信有限公司宣布结成战略合作伙伴,并在ChinaJoy展会上举行了隆重的签约仪式。同年11月,金山公司携手天津国美和海尔集团,共同举办“健康安全网游生活”活动,推广金山的网游。2005年4月,暴雪、九城与可口可乐公司签署战略合作协议,百事与盛大建立互助同盟。2005年6月,目标软件和江民科技在京举办了暑促攻略活动,冀通过联手实现“安全网游战略联盟”……
纵观从去年到今年来的种种网游公司与其它行业的合作事宜,不难看出,以前单一化的网游媒体推广模式现在已经转变成多元化的了。单一的平台运作模式也演变成跨平台的合作模式。
市场需要更深层次的融合
从网游进入市场以来,一直走的都是单一的运营和推广路线。比如在网络和平媒上做广告,通过公司自己操纵完成运营规划。在初期的时候,的确是没太大问题涌现,网游公司也无风无浪地渡过了前几年。能赚到钱的尽量都赚了,要消失在业界也都尽量消失了。留下来的一批要不是实力雄厚的公司,要不就是初出茅庐的新生力量。表面看来,却也相安无事,但背地里的攻城略地之战却是激烈到无以复加之地步。
2004年同期上市的海虹控股代理的《A3》和新浪乐谷代理的《天堂2》,在当时的市场也有过相当程度的抢滩战的味道。作为当时的3D新型网游,在韩国本土的时候,就风传过ACTOZsoft和Ncsoft两家公司为了抢占市场占有份额,不惜大出血本,使出聘请知名艺人代言各自游戏,奉送大礼包等各种手段来博取玩家青睐。一度炒得沸沸扬扬,让不少人为之侧目。转到国内市场以后,两家代理公司海虹和乐谷也也把韩国方面的竞争承接过来,在广告推广上各出大手笔,打着擦边球,一边吸引着国人的眼球,一边紧锣密鼓地暗里交锋。
不过可惜的是,到最后两家都没有得到太大实际性的利益:《A3》在市面上风光一把后,就昙花一现,彻底消失,海虹控股也因此深受打击;《天堂2》的收益也不见好,大致保持在三万左右的人数,笔者私底下计算,一个月有个三十万的进账就已经很是不错,所以现在乐谷匆匆推出《天堂2黑暗的苏醒》也不是事出无因。
总体上来说,不谈两家的运营能力如何,但在如今这个瞬息万变的社会,只是单方面的拉长战线,已经渐渐不能满足产业拓展的需要了.
时间回到2005年的4月,夜色迷离中的上海。当麦克·莫汉和苏柏梁还有朱骏在宴会上觥筹交错的时候,一个关于突破了快速消费品行业传统营销模式,结合新兴的网络平台的三方合作模式,也在同一时间被其拟定下来。同样不久后,夜幕下的上海,百事的代表与陈天桥在低调中达成了一系列的推广合作事宜。从此,九城与盛大的竞争从单一叫板模式转成了多行业介入式的互相牵制模式。
不谈此种多平台模式成功与否,毕竟事情还在进行时态,我们无法去清楚它的底牌到底是什么。但是仅仅从一个推广角度来说,至少两家算是成功的。6月15日九城开办的万人魔兽嘉年华活动的展开,让九城和《WOW》的人气再度提升。而盛大与百事的低调的秘密合作也让业内业外的人以其好奇心倍增,达到了炒势的目的。
多平台合作真能无往不利?
诚然,如果说多平台合作就代表着胜权在握,那就是胡吹大气了。任何事情,谋事在人,在事在天。往往很多时候,往往是万事俱备,只欠东风。运气,时机,天时,人和......种种种种,都是影响着成功与否的因素。多平台合作多的只是互补缺陷,增大各自的用户群体,并不表示,它就是如今泡沫经济市场里的救世良药。
2004年8年的时候,奥美与世界著名的服装品牌ETAM(艾格)达成品牌互动合作,全力推广旗下的3D网游《开天》里的“星梦奇缘”的活动。不过不知道是国人对于世界名牌知之甚少,还是玩《开天》的MM玩家过少,这次的活动居然没有通过ETAM炒作起来,声势是造得极大,但是却雷声大雨点小,市场反响却是远远不如预期估算。
再看下《魔剑》在国内做过的活动。天人互动公司曾与微星达成协议,凡购买GeForce全系列显卡即可获得魔剑客户端以及5小时的免费游戏时间。但没有考虑过国人的消费水平和《魔剑》在国内的亲和度问题。试想谁会为了一款网游去购买全系列的显卡,那可是好几千大洋,中国人的生活水平还并没达到欧美的消费水准吧。从中就看出天人互动的推广策划的不利,后来《魔剑》的惨淡经营在多数人看来也是情理之中的事情了。
各取所需 各得其所
当然,不管这种多平台合作模式是否成熟,至少它在现行阶段比起单一平台推广模式要立体得多,囊括的用户群体要更加广大。就是这次暴雪、九城、可口可乐的合作来说,不管可乐用户会不会因此而投身网游,但至少在他潜意识了有了网游这个概念,作为一个潜在用户,难保不在某一天心血来潮去接触网游。而作为可口可乐一方,当然更是眉开眼笑,如今网络人群成倍数增长,其中又以青少年居多,接受可乐的人群必定将会与日俱增。所以说,多平台合作模式归根结底就是在合作的平台上,大家各自拿到各自想要的东西,然后就皆大欢喜。而且在相当程度上,还保证了资金的稳定。(1+1>1相信这个简单的算数人人都明了)所以越来越多的网游公司和其它行业的跨平台的合作,如雨后春笋般地在业界涌现了出来。
越来越多的事例已经显示,多平台合作将是网游界今年或是以后一段时间的新的合作模式,但网游界将会因此如何变化,唯有静眼观之了。